Fomalhaut🥝
UGUI源码解析——LayoutRebuilder
负责布局的刷新(UI对象位置和大小的刷新)
UGUI源码解析——CanvasUpdateRegistry
图像、布局重建注册器
UGUI源码解析——ClipperRegistry
一个裁剪注册器单例
UGUI源码解析——IClipper
裁剪接口(裁剪者)
UGUI源码解析——IndexedSet
UGUI中继承IList实现特定功能的容器
UGUI源码解析——UIBehaviour
UI组件的基类,继承MonoBehaviour
UnityEdior
UnityEditor编辑器的代码必须放在Editor文件夹下,因为这个文件夹下的代码是不会被打包出去,只允许程序员在Unity编辑器下使用,如果不放在Editor这个文件夹下,打包时若包含UnityEditor的代码,会报错。 MenuItem 1.使用方法:[MenuItem(“path”)] 1234567891011121314151617using UnityEditor;using UnityEngine;namespace EditorExtensions{ public class MenuItemExample { // [MenuItem()] 修饰的必须是一个静态方法 // 才会在Unity菜单栏出现先对应的按键 // ()括号里的是这个方法在菜单栏的树形路径 [MenuItem("EditorExtensions/MenuItem/EditorTest")] private static void EditorTest() ...
算法——最短路径算法
算法——最小生成树算法
线性表:由同种数据类型的数据元素组成的有序序列。一般用于存储由顺序关系的数据序列。 树:树存储结构不允许存在环路。 图:图存储结构中可以存在环路。 连通图:从任一顶点到另一个顶点都至少存在一条通路。 非连通图:只要有某两个顶点之间找不到通路。 生成树:包含图中所有的顶点。任意顶点之间有且仅有一条通路。 最小生成树:指的就是在连通网中找到的总权值最小的生成树。常用的两种算法: 普里姆(Prim)算法 克鲁斯卡尔(kruskal)算法 普里姆(Prim)算法 普里姆(Prim)算法:任选一个顶点出发,每次都选权值最小的边的顶点与原顶点相连。 采用的是贪心算法的思想。 时间复杂度=O(n2)(n 为顶点数) 适用于稠密图,算法思想是选择点 实现思路: 将连通网中的所有顶点分为两类(假设为 A 类和 B 类)。初始状态下,所有顶点位于 B 类; 选择任意一个顶点,将其从 B 类移动到 A 类; 从 B 类的所有顶点出发,找出一条连接着 A 类中的某个顶点且权值最小的边,将此边连接着的 A 类中的顶点移动到 B 类; 重复执行第 3 步,直至 B 类中的所有顶点全部移动到 A 类 ...
算法——查找算法
查找(Search):是在一个数据集合中查找满足给定条件的记录。对于查找问题来说,没有一种算法对于任何情况下都是合适的。 查找表(Search Table):是由同一类型的数据元素(或记录)构成的集合。对查找表经常进行的操作: 查询某个数据元素是否在查找表中**(静态查找表)** 检索某个数据元素的属性**(静态查找表)** 向查找表中添加一个数据元素**(动态查找表)** 向查找表中删除一个数据元素**(动态查找表)** 顺序查找算法 顺序查找:又称顺序搜索算法或者线性搜索算法,是所有查找算法中最基本、最简单的。 基本思想:从查找表的一端开始,顺序扫描线性表,逐个同记录的关键字作比较,如果匹配成功,则查找成功;反之,直到最后一个关键字都没有匹配成功,则为失败。 时间复杂度=O(n),空间复杂度=O(1);最好时间复杂度为O(1); 适用于绝大多数场景,既可以在有序序列中查找目标元素,也可以在无序序列中查找目标元素。 静态查找表既可以使用顺序表表示,也可以使用链表结构表示。 优点:算法简单而且使用面广。 缺点:查找效率较低,特别是当待查找集合中元素较多时,不推荐使用顺序查 ...
排序算法——归并/计数/基数/桶排序
归并排序 归并排序:将两个或两个以上的有序子序列归并为一个有序序列。基于分治思想。 时间复杂度=O(nlog2n),空间复杂度=O(n)。稳定排序 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667 internal class Program{ private static void Main(string[] args) { int[] arr = { 5, 7, 3, 8, 6, 9, 4, 2 }; Console.WriteLine("未排序前的数组:"); for (int i = 0; i < arr.Length; i++) { Console.Write(arr[i] + " " ...
排序算法——选择排序
简单选择排序 简单选择排序:在待排序的数据中选出最大(小)的元素放在其最终的位置。 时间复杂度=O(n2),空间复杂度=O(1)。稳定排序。 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344internal class Program{ private static void Main(string[] args) { int[] arr = { 5, 7, 3, 8, 6, 9 }; Console.WriteLine("未排序前的数组:"); for (int i = 0; i < arr.Length; i++) { Console.Write(arr[i] + " "); } Console.WriteLine(); sele ...
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